doctor
Новичок
Сообщений: 49
|
|
« Ответ #36 : 29 Июля 2008, 22:05:24 » |
|
Сказка о Создателе. (отрывок для ScrolLock) В некой реальности существовала цивилизация Создателей – т.е. существ, настолько далеко ушедших в развитии от человека, что описать их достижения невозможно. Но есть в этой цивилизации достижение, которое стоит попытаться описать. Называется оно «программатор реальности» - т.е. это (в нашем понимании) суперкомпьютер с фантастичекими характеристиками (памятью, вычислительными возможностями, быстродействием и пр). Но при всех своих «сверхзапредельных» характеристиках, этот компьютер состоит из знакомых нам блоков: вычислительного ядра (куда вводятся программы); аппаратуры ввода и вывода (которая напрямую подсоединена к органам чувств и сознанию Создателей таким образом, что они видят и ощущают создаваемую реальность); «харда», на который записывается каждый вариант «игры» с реальностями. И игра с «программаторами» реальностей стала такой любимой среди Создателей, что они практически перестали между собой общаться и разбрелись по ими же созданными реальностями. И остался наш Создатель наедине с собой. И некому было с ним общаться, а без общения стал теряться смысл жизни. И решил тогда Создатель создать для общения с собой разумы прекрасные, мощные и удивительные, чтобы вновь обрести смысл жизни. Несколько раз он моделировал разные варианты реальностей, но все они были неудачны: не рождали они разум прекрасный и мощный и поэтому Создатель каждый из этих вариантов записал на «хард», чтобы извлечь уроки из своих былых свершений. Извлечем такие уроки и мы, анализируя работу «программатора реальностей»: 1. Каждый вариант реальности был создан в виртуальной реальности, которая моделировалась «внутри» программатора. А что есть виртуальная реальность сама по себе – ничто, но одновременно это есть нечто, из которого можно создать все – т.е. создать в ней любые декорации (объекты), запрограммировать между этими объектами любые связи (законы бытия этих объектов), создать любые разумные системы (субъекты) и запрограммировать любые связи между субъектами. Но если задать вопрос – а какой внешний «размер» имеет эта виртуальная реальность (если согласиться с тем, что это Вселенная, то каковы размеры этой Вселенной?). Ответ состоит в том, что «внешних» размеров эта реальность не имеет (сама постановка такого вопроса некорректна), но все объекты в этой реальности можно измерить относительно друг друга. 2. Но вся эта реальность существует только в виртуальном пространстве программатора – стоит выдернуть вилку из розетки или дать команду «End» и все, нет этой реальности. Нет, она не исчезает, информация о ней сохраняется на диске (по окончании игры или при аварийном копировании), но все то, что жило, двигалось, развивалось в этой виртуальной реальности, копируется на диск просто в виде битов информации, а биты сами по себе не живут вне виртуальной реальности они просто биты – и все. 3. Таким образом, чтобы объекты и субъекты вновь «ожили» в виртуальной реальности, надо информацию о них считать с «харда» и вновь поместить в виртуальную среду (пространство), и запустить в этом пространстве процесс развертывания событий (время). Отсюда понятно, что и время и пространство можно сконфигурировать (запрограммировать) с разными характеристиками, именно такими, чтобы игра развивалась по предусмотренному сценарию и давала необходимый результат. 4. Кроме всего прочего, игра – это многовариантная реальность, т.е. одну и ту же игру можно проигрывать последовательно много раз, двигая декорации и фигурки в этих декорациях каждый раз по-разному, но можно все эти варианты проигрывать и одновременно (при условии, что у вас достаточно мощный вычислительный блок и вы способны уследить все нюансы игры в каждом из возможных вариантов). Причем, играя в одной и той же виртуальной реальности все варианты игры одновременно, вы можете никак не заботиться о том, что они перепутаются, т.к. вычислительный центр тестирует и обозначает каждый вариант игры «вариант 1»… вариант n», но все эти варианты существуют в ОДНОМ виртуальном пространстве ОДНОЙ игровой реальности ОДНОВРЕМЕННО, ничуть не мешая друг другу. 5. Самый интересная коллизия в том, что личное время Создателя и течение времени в виртуальной реальности никак не связаны. Более того, Создатель может наблюдать развитие сценария запрограммированной игры из чистого любопытства: если ему интересно, он может для себя прокрутить интересующий его вариант игры, а если не интересно – то может наблюдать сразу запрограммированный по сценарию конец и результат игры. Т.е. ИЗВНЕ игру можно запускать с любой скоростью, останавливать, проигрывать с любого момента – а для тех, кто живет ВНУТРИ ничего не изменится, ведь для них события развиваются в любом случае по запрограммированному сценарию, который для них – законы Бытия. 6. Все объекты и субъекты в предыдущих вариантах игры были созданы с такой степенью сложности, на которую был способен Создатель, они были прекрасны, интересны и пр. – но они не были способны к развитию, поскольку были уже совершенны (всяк на своем месте), а совершенство не способно к развитию, поскольку у него к этому нет побудительных мотивов. Кроме всего прочего все Сущее в игре было бессмертно (на время игры), так что все эти Совершенства не беспокоили такие мелочи, как смерть и страдание. Но в таких игровых реальностях весь процесс игры свелся к перебору возможных вариантов игры и ничего нового, интересного для Создателя, он не приобрел. И решил Создатель – пусть мои создания будут смертны, несовершенны, но имеют свободу воли к достижению собственного совершенства. И вот Создатель решил создать усовершенствованный вариант игры, который ныне является действующим, и решил он запрограммировать для этого варианта Игры новые законы Бытия…
Когда Создатель проанализировал свои былые свершения (варианты игровой реальности), он для себя выяснил следующие закономерности, которые он решил воплотить в следующем варианте Игры, как законы Бытия: 1.Игра должна развиваться в виртуальном пространстве и времени, как череда событий, в которых причина должна предшествовать следствию, а следствие должно становиться новой причиной. И запрограммировал он базовые характеристики пространства (метрика, протяженность, связность, непрерывность) и времени (начало и конец игры, течение времени из будущего в прошлое, скорость течения). И пространство и время Создатель создал текучими (т.е. меняющимися), дабы расширить набор Реальностей до максимально возможного в каждой игре. Но у пространства оказалась всего одна меняющаяся характеристика (метрика), которая включила в себя изменяющиеся составляющие: «количество измерений пространства» (КИ), «кривизну пространства» - напряженность полей, формирующих пространство (КП) и «накал пространства» - уровень энергии полей, формирующих пространство (НП). Таким образом, вся метрика пространства стала пластичной, т.е. геометрия пространства стала изменяться как в пространстве, так и во времени. У времени также оказалась всего одна меняющаяся характеристика (скорость течения времени), которую Создатель назвал «темп течения времени» (ТТВ), и связал определенными алгоритмами с КИ, КП и НП. И стала программа, описывающая характеристики пространства и времени базовой для игровой реальности, а алгоритмы, описывающие связь пространства и времени – базовыми законами этой реальности. Первичная же программа стала первичной информацией, которую живущие в этой реальности назвали информацией Духа, наложенной на Шунью. Если проанализировать эту информацию, то станет ясно – пространство виртуальной реальности беспредельно, всевместимо, т.к. в нем не может быть ни начала ни конца и в него может «вместиться» объект любой величины и сложности. Время в этой реальности также беспредельно, всевместимо, и хотя имеет начало и конец (начало и конец игры), но способно отобразить процессы любой длительности. 2. Все Сущее в Игре должно быть взаимосвязано (т.к. все они в одной Игре, т.е. в одной лодке), а связь будет осуществляться через пространство и время игровой реальности информацией – т.е. любое событие в игровой реальности будет менять весь игровой континуум мгновенно, дабы все участники игры знали, что делает каждый из них. И должна информация о событиях переноситься волной плотности времени, которая должна мгновенно разносить информацию по всей реальности. А внедрять эту информацию во все Сущее будут потоки времени, поскольку информация должна ассимилироваться, т.е. изменять состояние тех объектов и субъектов, на которых воздействует. А сама информация есть негэнтропия, т.е. каждое событие можно оценить по степени упорядоченности информации, которая распространяется с места события. Но, поскольку все системы в Игре имеют ту или иную степень упорядоченности (негэнтропии), то каждая система оценивает дошедшую до нее информацию, соотнося ее со своей степенью упорядоченности. Поэтому для одних (высокоорганизованных) систем такая информация может быть энтропичной, а для других (низкоорганизованных) – негэнтропичной, что порождает разную реакцию систем на одну и ту же информацию. И только информация Духа всегда, для любой системы негэнтропична, потому что это законы Бытия. 3. Процесс же распространения информации в Игре является энергией, которая есть «то, что вызывает действие» - т.е. энергия имеет три составляющие: пространственную, временную и информационную. Но если пространственная и временная составляющие энергии действуют только в Игре, то информационная составляющая может быть записана на «харде», т.е. именно она определяет характеристики двух других составляющих. Поэтому живущие в Игре назвали процессы, происходящие в их реальности энергоинформационными, но время и пространство – это то, что действует только «внутри» реальности, а информация – то, что способно существовать «вне». 4. Далее Создатель решил создать общие законы для всех систем, которые будут способны существовать в Игре. И решил он, что все системы будут создаваться в рамках квазиголографического фрактального множества (КГФМ), которое само по себе бесконечно, всевместимо и сверхсложно. Сверхсложно – потому что любая фрактальная система самоподобна, а уровней подобия (фракталов) в ней может быть бесконечное множество – т.е. информационная емкость таких систем бесконечна, что и требовалось для достижения цели Игры. Квазиголографические – потому что голографический принцип формирования систем подразумевает взаимодействие когерентных пучков информации с образованием объекта с другой степенью когерентности. А поскольку информация в Игре имеет еще две составляющие (пространственную и временную), то под когерентными потоками живущие в Игре стали понимать энергию, имеющую близкие (но не тождественные) информационные и пространственно-временные характеристики. И решил Создатель формировать системы в Игре когерентными потоками энергии, которые распространялись бы из двух Центров: одним Центром стало пространство (этот Центр назвали Лучом Пространства), а вторым Центром стало Время (этот Центр назвали Лучом Времени). Эти Лучи не есть луч света (поток фотонов) в обыденном понимании; Луч Пространства рождается ВСЕМ пространством, как поток энергии пространства, а Луч времени рождается ВСЕМ потоком времени в игровой реальности. Таким образом, каждая сформирования Система (объект, субъект) получили в свое распоряжение Собственное пространство и время, для того, чтобы они могли участвовать в Со-творчестве с Создателем. А Собственное время и пространство Систем есть информация, т.е. род знания. Таким образом каждая Система в Игре получила СО-ЗНАНИЕ, как часть всеобщего знания Бытия, как часть информации, вложенной в Бытие Создателем. Но Сознание систем есть часть всеобщего пространства и времени Игры, потому и каждая Система является частью Бытия и только от нее зависит, как она будет использовать свое Сознание. Право использования собственного пространства и времени Системами для своих целей Создатель назвал Свободой Воли, т.к. хотел, чтобы все Системы имели возможность для творчества. Но творчество может иметь разные последствия: если Система учитывает в своем внутреннем развитии законы Бытия, она прогрессирует (в уровне сложности сознания); если не учитывает – разрушается. 5. А чтобы каждая Система могла оценить соответствие своих представлений с законами игровой реальности (Бытия), Создатель создал для каждой системы Зеркало, в котором она может увидеть себя со стороны и оценить соответствие себя законам Бытия. Это Зеркало, созданное в пространстве и времени, стало пассивно повторять все потоки информации (энергии) в Системе, и его стали называть Нагуатма (наг), а активные процессы в пространстве и времени Системы стали называться Танумахат (тело, тану). Таким образом, Система стала Сущим, имеющим две составляющие: Тану и Наг. Принцип Зеркала прост: любой энергоинформационный поток внутри пространства-времени Системы отображается (дублируется) во внешнем пространстве-времени, которое окружает Систему. Но если вспомнить, что Система – это КГФМ в активном действии, то Зеркало – КГФМ в пассивном действии, т.е. такая же по сложности Система. Другое название Зеркала – энергоинформационное поле материи, которое существует только в игровой Реальности, т.е. является Иллюзией материи. 6. Пойдем далее. И вот, когда Создатель запрограммировал базовые законы игровой (виртуальной) Реальности, он решил создать первый объект (систему), которую назвал Логос, который стал первым и последним в этой Реальности. Для создания Логоса потребовалось взаимодействие двух энергоинформационных потоков: потока сознания Бытия (в виде базовых программ виртуальной среды Реальности – базовых свойств пространства и времени) – первичной информации Духа и вторичной информации Духа (в виде базовых законов Бытия материи, наложенной на первичную информацию виртуальной среды). И ожил Логос, и появилось у него собственное Время и Пространство, и собственное Зеркало. А мы проанализируем процесс: 6.1. Мы уже выяснили, что виртуальное пространство и время сами по себе никак не проявляются в виртуальной реальности, для их проявления нужен тот, кто их проявит – в данном случае Логос. Иными словами, до появления Логоса мы имели непроявленную Вселенную, после его появления – проявленную. Пространство и время внутри Логоса стали отличаться от пространства и времени вне его, т.е. их стало возможно сопоставить (выявить отличия). 6.2. Запустился механизм развертки личного пространства-времени Логоса, т.е. потоки пространства-времени в Логосе стали более плотными и, соответственно возросла кривизна пространства-времени (КПВ) внутри Логоса относительно внешнего виртуального пространства. Вот здесь и пригодился механизм Зеркала, которое стало зоной давления во внешнем пространстве, чтобы не распался Логос. Иными словами еще одна функция Зеркала – не допускать распада Систем в пространстве за счет позиционирования Систем зоной давления времени. Запуск личного времени Логоса привел к развертыванию событий в нем, т.е. изменению энергоинформационных потоков, а информация, развертывающаяся и отраженная в Зеркале образовала знание Логоса, т.е. его Со-знание. А поскольку Зеркало имеет две составляющие (пространственную и временную), то Зеркало стало Памятью Логоса, поскольку его Со-знание не сковано текущим моментом, а может свободно перемещаться во времени. Запись же пространственного расположения энергоинформационных потоков на матрице времени стала называться Хрониками Акаши. Иными словами Хроники Акаши – это запись программы развития (судьбы) в системы в Зеркале на матрице времени, т.е. в них записано все что было, есть и будет с этой системой. Здесь уместно вспомнить, что Система – это КГФМ, развивающееся в КГФМ игровой реальности, т.е. в Хрониках Акаши записаны все варианты развития Системы в игровой реальности.
|